Segundo o Wikipedia:
O futebol americano, conhecido nos Estados Unidos da América simplesmente como football (futebol, em português),[1] e em alguns outros países de língua inglesa como gridiron.[2], é um esporte competitivo de equipe que recompensa a velocidade, agilidade, capacidade tática e força bruta dos jogadores que se empurram, bloqueiam, perseguem uns aos outros, tentando fazer avançar uma bola em território inimigo durante uma hora de tempo de jogo, que se transforma em três ou quatro de tempo real. É frequente ver no futebol americano uma metáfora para a guerra, com muita violência pessoal a ter lugar dentro do campo, com jogadores pesando 150kg ou mais a empurrar-se mutuamente com cada grama do seu peso, e com uma linha de frente claramente definida, que se move para trás e para a frente ao longo do campo, separando as equipes de ataque e defesa.
O futebol americano não se assemelha muito ao futebol, que é assim chamado por quase todo o mundo, à exceção dos Estados Unidos e de alguns países da Commonwealth. Apesar das diferenças, é do rugby que o futebol americano descende. O rugby evoluiu a partir do futebol quando os jogadores começaram a transportar a bola nas mãos, e o futebol americano ainda mantém semelhanças facilmente reconhecíveis com o rugby.
HISTÓRIA
O futebol americano na sua forma actual surgiu de uma série de três jogos entre a Harvard e a Yale, de Mackenzie, em 1867. Os jogadores de McGill jogavam segundo as regras do rugby, ao passo que os da puc jogavam o jogo de Boston, mais próximo do futebol europeu. Como era frequente acontecer nesses tempos de quase inexistência de regras universais, as equipas jogaram com alternância de regras de modo a que ambas tivessem uma hipótese justa de vencer. Os jogadores de Harvard gostaram de ter uma oportunidade de correr com a bola, e em 1875 convenceram a Universidade de Yale a adoptar as regras de rugby para o jogo anual entre as duas universidades. Em 1876, Yale, Harvard, Princeton e Columbia formaram a Associação de Futebol Inter-universitária (Intercollegiate Football Association), que usava as regras de rugby à excepção de uma ligeira diferença na atribuição de pontos.
Em 1887, Walter Camp introduziu as escaramuças no lugar das formações (scrums) do râguebi. Em 1892, foi introduzido o sistema de downs para contrariar a estratégia de Princeton e de Yale de controlar a bola sem tentar concretizar. Em 1883 reduziu-se o número de jogadores, a pedido de Camp, para onze, e Camp introduziu o arranjo, que em breve se transformaria em standard, de linha ofensiva de sete homens com um quarterback, dois halfbacks, e um fullback.
Na década de 1890, formações ofensivas entrecruzadas como a cunha voadora tornaram o jogo extremamente perigoso. Apesar de terem sido implantadas restrições à cunha voadora e outras precauções, em 1905 dezoito jogadores foram mortos em jogos. O presidente Theodore Roosevelt informou as universidades de que o jogo teria de ser tornado mais seguro. No entanto, foi só em 1910, depois de mais mortes, que as formações entrecruzadas foram banidas.
O passe de costas foi colocado em 1906. Em 1912 o campo foi colocado nas suas dimensões anteriories, o valor de um touchdown foi aumentado até aos 6 pontos, e acrescentou-se um quarto up. O jogo adquirira a sua forma antiga.
Jogadores disputando uma bola
Regras
Duração, chute inicial e safety punt
O jogo tem a duração de 60 minutos, e é dividido em duas metades separadas por um intervalo. Cada metade consiste de dois quartos com a duração de 15 minutos . As equipes mudam de campo no fim do primeiro e do terceiro quartos. Se um jogo estiver empatado ao fim do tempo regulamentar, joga-se um prolongamento. Os prolongamentos obedecem ao método de “morte súbita“, o que significa que a equipe que pontuar primeiro, seja de que forma for, ganha.
Um Chute inicial(kickoff, em inglês) é uma jogada especial usada para iniciar cada meio jogo, e também para reiniciar o jogo depois de cada Field goal ou uma tentativa de conversão depois de um touchdown. O chutador da equipe chuta a bola, geralmente desde a sua linha de 30 jardas, embora um chute inicial possa ocorrer de outras zonas do campo devido a uma penalidade na jogada anterior. (Nota: no futebol universitário, a bola é em geral chutada da linha das 35 jardas). A bola deve ser chutada a partir do chão (e não no ar) e segura, e deve viajar pelo menos 10 jardas. A partir do momento em que a bola tenha viajado 10 jardas para o campo adversário ou tenha sido tocada pelo time que retornará o kickoff, pode ser recolhida por qualquer uma das equipes. Em geral, a bola é simplesmente chutada com força para o campo adversário, mas por vezes uma equipe tenta recuperar o seu próprio pontapé, numa jogada que é conhecida como onside kick.
Usa-se um safety punt para reiniciar o jogo depois de um safety, mas isso não acontece com frequência. A equipe que foi derrubada na sua zona final(ou endzone) e, portanto, concedeu dois pontos à outra equipe, faz o punt (chute onde a bola é chutada no ar) sua linha de 20 jardas.
Formas de pontuar
Pode-se conquistar pontos das formas seguintes:
- Touchdown (6 pontos), é conquistado quando um jogador tem a posse legal da bola dentro da zona de finalização(endzone,uma parte de 10 jardas colorida no final de campo) do adversário. Conquistar um touchdown é o principal objetivo da equipe que ataca.
- Um ou dois pontos extras podem ser obtidos depois de um touchdown. Fica a decisão da equipe que ataca marcar um ponto extra ou uma conversão de 2 pontos. O “snap” é cometido na linha de 2 jardas (NFL) ou 3 jardas (futebol universitário). A equipe que defende só pode obter pontos durante uma tentativa de conversão da outra equipe no futebol universitário, no qual se um defensor obtiver a posse de bola e a transportar até à zona de finalização adversária, a sua equipe obtém dois pontos. Esta regra foi adotada pela NCAA em 1990, mas não se usa em mais lugar nenhum.
- Um ponto extra, com o valor de 1 ponto, obtém-se da mesma forma que um gol de campo (field goal) durante as jogadas normais.
- Uma conversão de dois pontos é obtida da mesma forma que um touchdown durante as jogadas normais.
- Um ou dois pontos extras podem ser obtidos depois de um touchdown. Fica a decisão da equipe que ataca marcar um ponto extra ou uma conversão de 2 pontos. O “snap” é cometido na linha de 2 jardas (NFL) ou 3 jardas (futebol universitário). A equipe que defende só pode obter pontos durante uma tentativa de conversão da outra equipe no futebol universitário, no qual se um defensor obtiver a posse de bola e a transportar até à zona de finalização adversária, a sua equipe obtém dois pontos. Esta regra foi adotada pela NCAA em 1990, mas não se usa em mais lugar nenhum.
- Um gol de campo (Field Goal), que vale 3 pontos, é conquistado colocando a bola no chão e a acertando entre as traves verticais amarelas de gol atrás da endzone. (Se a tentativa for falhada, a bola é devolvida à linha de scrimmage original - na NFL, o local do pontapé -, e a posse é dada à outra equipe.). É comumente utilizado em situações de quarto down ou no final de uma partida para conseguir a vitória.
- Uma segurança (Safety), com o valor de 2 pontos, é obtida quando um jogador é derrubado ou sai pelo fundo da sua própria endzone.
O campo de jogo
O campo de jogo é um retângulo com 120 jardas (109,73 m) de comprimento e 53 ⅓ jardas (48,76 m) de largura, delimitado por linhas laterais ao longo do comprimento, e linhas finais ao longo da largura. Existe uma linha de gol a 10 jardas de cada uma das linhas finais e paralela a ambas. As duas linhas de gol estão, portanto separadas por 100 jardas. A área do campo entre as linhas de golo tem o nome de campo de jogo. Para lá das linhas de golo, entre estas e as linhas finais, situam-se as áreas de finalização, ou endzone.
Dentro do campo de jogo há marcadores adicionais: os marcadores de jarda e as linhas de restrição (inbound lines ou hash marks), a cada jarda ao longo de todo o comprimento do campo. As linhas de restrição, que são linhas curtas perpendiculares aos marcadores de jarda, estão, na NFL, a 70 ¾ pés (21,56 m) das linhas laterais (Nota: as linhas de restrição estão mais perto das linhas laterais no futebol universitário). A cada 5 jardas, os marcadores de jarda estendem-se a toda a largura do campo, e a cada 10 jardas são marcados por números que indicam a distância, em jardas, até à linha de golo mais próxima.
Ao centro de cada linha final situa-se um conjunto de traves, que têm dois postes longos que se estendem por cima de uma barra horizontal em forma de “Y”. A distância entre os postes é de 18 ½ pés (5,64 m), e o topo da barra está a 10 pés (3,05 m) de altura.
Explicação do jogo
Um jogo consiste de muitas jogadas individuais. A vasta maioria dessas jogadas são escaramuças. Cada jogada de escaramuça (scrimmage) é um de uma série de downs atribuída à equipe que detém a posse da bola. Estes dois conceitos, de scrimmage e de downs, são fundamentais para o futebol americano e são o que o distingue (e ao futebol canadense da maior parte das outras formas de futebol).
Um conjunto de downs começa com um primeiro down que é atribuído a uma equipe depois de ela ganhar a posse de bola na jogada anterior, ou então depois de progredir um certo número de jardas desde um conjunto de downs anterior. Num primeiro down à equipa com a posse de bola são dados quatro downs’ (tentativas) para tentar ganhar 10 jardas (têm um “first and ten”, o que significa que têm um primeiro down e que precisam de dez jardas para conseguir outro primeiro down). A linha que uma equipa deve atingir para ganhar um primeiro down é chamada linha a conquistar. À equipe com posse de bola chamada-se equipe ofensiva e à outra equipe defensiva.
Cada down é uma jogada de scrimmage. Antes de cada jogada de scrimmage, as duas equipas alinham-se em lados opostos de uma linha de scrimmage, que é determinada pelo ponto onde a bola ficou na jogada anterior. Esse ponto é, na maioria dos casos, a linha de jarda onde a bola parou na jogada anterior adicionado ou subtraído de jardas de penalidade que possam haver. Um down, ou jogada de scrimmage, começa com um snap e termina quando a bola fica morta por qualquer razão. Um snap é uma entrega entre as pernas do central ao quarterback, ou um passe entre as pernas do central ao quarterback ou possivelmente a outro jogador como um punter ou um transportador para uma tentativa de field goal (gol de campo). A bola pode ficar morta, terminando o down, porque um jogador na sua posse é empurrado, ou porque o seu progresso é parado, ou porque sai dos limites do campo, ou porque um passe em frente fica incompleto.
Há dois métodos para fazer avançar a bola, mantendo a sua posse:
- Correr com a bola - O quarterback, que é o jogador que geralmente fica com a bola depois do snap, pode correr com ela ou, o que é mais frequente, entregá-la ou fazer um passe curto para um running back, que se transforma no transportador de bola. A maior parte dos outros jogadores de ataque têm tarefas de bloqueio.
- Um passe em frente - Um passe em frente só pode ser feito numa jogada de scrimmage e de uma posição atrás da linha de scrimmage. Deve ser feito para um receptor válido (qualquer jogador que não seja um extremo interior). Um passe completo é um passe que é apanhado por um receptor válido. O jogador pode correr com a bola depois de a apanhar. Um passe incompleto é um passe em frente em que a bola bate no chão ou sai do terreno de jogo, caso em que no ponto em que o passe termina, a bola fica morta e é posta na linha de escaramuça anterior para a jogada seguinte. Uma interceptação é um passe que é apanhado pela defesa, o que transfere a posse de bola para a equipe defensiva, que pode correr com a bola.
É importante para o ataque desencadear jogadas variadas de corrida e de passe por forma a deixar a defesa incerta quanto à jogada seguinte. Se a defesa conseguir adivinhar as jogadas da equipa atacante, o seu posicionamento irá ser ajustado em conformidade, e os atacantes verão as suas hipóteses grandemente reduzidas.
Situações de quarto down
Se uma equipa utilizar todos os seus quatro downs sem ganhar o número de jardas necessárias para obter um primeiro down (são 10, inicialmente) a posse de bola é transferida para a outra equipa. As situações de quarto down são, portanto, opcionais. O ataque tem três opções: avançar, chutar a bola no ar (punt) ou tentar um field goal(gol de campo).
Coisas que a aquipa atacante pode decidir fazer no quarto down:
- avançar - Se a distância necessária para conquistar um primeiro down for curta, uma equipa pode optar por avançar — elaborar uma jogada de corrida ou passe normal — no quarto down, mas é uma opção frequentemente arriscada: se não se conseguir chegar ao objectivo, a posse de bola é transferida para a equipa adversária, em geral com muito melhor posição em campo do que teria através de um pontapé. A opção segura é normalmente pontapear a bola.
- pontapear a bola (punt) - Uma equipa pode escolher pontapear a bola a fim de ganhar uma melhor posição em campo.
- tentar um gol de campo - Tentativas de gol de campo têm de ser feitas com a bola no chão, e portanto um jogador chamado holder segura a bola para um rematador. (Noutros tempos, um rematador poderia tentar um pontapé de ressalto — ou seja, deixar cair a bola e pontapeá-la depois de ela bater no chão — caso a bola passe entre os postes de gol, isto conta como golo de campo. Mas isto é difícil de fazer porque a bola tem a forma de um esferóide achatado, e ressalta de forma imprevisível. Hoje em dia, a única altura em que é possível ver esta jogada é quando um rematador está apressado depois de uma jogada interrompida.) As tentativas falhadas de golos de campos, se ficarem curtas, podem ser interceptadas pelo adversário, mas a bola geralmente ultrapassa a linha final e nao pode ser interceptada. Se a tentativa de gol de campo falha, a bola é colocada na linha de scrimmage original, e a posse de bola é dada à equipa adversária. (Na NFL, depois das tentativas falhadas a bola é colocada no local do pontapé.)
Ocasionalmente, uma equipe pode empregar um truque no quarto down. Alinha-se como se fosse pontapear a bola ou tentar um golo de campo mas em vez disso implementa uma jogada de corrida ou de passe.
